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Total War: franquia de games completa 25 anos abrindo as portas para a história

Há 25 anos, a franquia Total War mistura história e entretenimento em games envolventes; confira entrevista exclusiva sobre os jogos!

Registros de 'Total War: PHARAOH'
Imagem de divulgação de 'Total War: PHARAOH' / Crédito: Divulgação/Creative Assembly

Desenvolvida pela Creative Assembly, a franquia de jogos para computador Total War já vem acumulando fãs há 25 anos, unindo história e entretenimento em 16 games já lançados. Os títulos passam pelo Egito Antigo, por Roma, pela Europa Medieval, pelas Guerras Napoleônicas, e recriam batalhas e impérios que realmente existiram com riqueza de detalhes, permitindo que cada jogador comande exércitos para contar sua própria história.

Porém, é claro, por trás de toda essa grande escala dos games, há também um grande desafio para os desenvolvedores ao tentar equilibrar precisão histórica e uma jogabilidade ainda refinada e atrativa ao público, que vai evoluindo com o passar do tempo, e adaptando séculos de nuances políticas.

Imagem de divulgação de ‘Total War Saga: Troy’ / Crédito: Divulgação/Creative Assembly

Por isso, para aprofundar nessa discussão, a Diretora de Design de Franquia na Creative Assembly, Maya Georgieva, comentou com o Aventuras na História mais detalhes sobre os bastidores da criação de jogos com tal carga histórica, angariando fãs há mais de duas décadas.


A franquia Total War é reconhecida por equilibrar precisão histórica e jogabilidade envolvente. Como a equipe define até que ponto a fidelidade aos fatos deve ir antes de comprometer a diversão e o ritmo do jogo?

Isso é mais arte do que ciência. Para qualquer jogo, a regra principal é “a jogabilidade vem em primeiro lugar”, mas para Total War, grande parte do que torna nossos jogos interessantes é a autenticidade — quanto mais próximo do tema, mais rica a simulação, e então mais divertido para um jogo Total War. Portanto, encontrar um ponto de equilíbrio entre os dois é realmente difícil.

Quando desenvolvemos um jogo, começamos com uma pesquisa extensa. Nela, tendemos a acumular ideias interessantes sobre o que se destaca e deve ser adicionado. Em seguida, filtramos essas ideias por meio de algumas lentes pragmáticas: É necessário? Representa um aspecto essencial da cultura ou época que estamos modelando? É divertido? Cria escolhas interessantes com vantagens e desvantagens significativas que permitem diferentes estilos de jogo? Enriquece o mundo? Cria variedade, que sabemos ser essencial para um bom jogo Total War? E, por fim: é realisticamente viável? Ou seja, podemos encaixá-lo dentro do escopo de tempo e recursos alocados para o projeto, ou existem coisas com maior prioridade? É como dizem de brincadeira: “Você não pode ter tudo… ia guardar onde?”

Cada título aborda um período histórico diferente, com culturas, exércitos e estratégias próprias. Quais são os maiores desafios criativos e técnicos ao traduzir períodos tão distintos — da Roma Antiga às Guerras Napoleônicas — para a linguagem dos videogames?

Ao longo dos anos, a franquia Total War acumulou uma riqueza de mecânicas que nos permite abordar diversos períodos e culturas de forma relativamente eficaz. Para alcançar uma representação autêntica e de qualidade, precisamos ajustar o equilíbrio entre elas e refinar as mecânicas para que se assemelhem mais à época ou cultura retratada. Por exemplo: podemos enfatizar ou minimizar a importância da moral em certos casos. Podemos alterar a coesão das unidades para representar formações de batalha mais ou menos organizadas, ou as trajetórias dos projéteis — variando de um arco de flecha a uma linha reta de tiro de mosquete.

Talvez o maior desafio seja a nossa própria exigência de criar espetáculos de batalha realistas, especialmente no que diz respeito à criação de novas animações e interações entre unidades, o que sempre exige um grande esforço, mas que, sem dúvida, confere aos nossos jogos uma qualidade diferenciada nesse aspecto.

Total War frequentemente é elogiada por estimular o interesse pela história. Vocês veem o jogo também como uma ferramenta educacional, ou o foco é puramente no entretenimento?

Acredito firmemente que um excelente jogo Total War histórico, quando bem feito, pode ser uma janela para o mundo e para o período histórico que ele retrata!

Ao longo dos anos, conheci muitas pessoas que confessaram que Total War foi sua porta de entrada para a história, transformando sua curiosidade inicial em um interesse mais profundo com o tempo. (Eu mesmo sou uma delas!)

Em um nível cultural, trabalhamos com museus, instituições educacionais e até tivemos programas de TV dedicados a dar vida à história, o que é uma verdadeira prova de quão envolventes nossos jogos podem ser.

O que mudou na forma de desenvolver jogos históricos desde o primeiro Total War até hoje? A tecnologia, a pesquisa histórica ou até a percepção dos jogadores sobre o passado influenciaram esse processo?

Quase tudo mudou em certa medida, e os jogos eletrônicos evoluíram drasticamente desde o lançamento do primeiro Total War. Ao longo dos últimos 25 anos, a franquia cresceu em fidelidade e complexidade — visualmente, mecanicamente e narrativamente. Os primeiros jogos da série Total War foram inovadores para a sua época, mas operavam dentro das limitações técnicas daquele período. Hoje, as expectativas em relação ao realismo, à escala e à imersão são muito maiores, e isso transformou a maneira como esses jogos são desenvolvidos.

A franquia tem explorado temas e impérios bastante conhecidos. Há interesse em abordar períodos ou regiões menos retratadas — por exemplo, histórias latino-americanas, africanas ou asiáticas fora do eixo tradicional europeu?

O mundo é rico em possibilidades, e já exploramos alguns temas latino-americanos, como na expansão ‘Total War: MEDIEVAL II – Kingdoms’, que apresentou culturas bastante conhecidas, como o Império Asteca e os Maias. Nós jamais diremos nunca!

Éric Moreira é jornalista, formado pelo Centro Universitário Belas Artes de São Paulo. Passa a maior parte do tempo vendo filmes e séries, interessado em jornalismo cultural e grande amante de Arte e História.